Voici l'introduction, ces points sont la base du principe, et l'expérimentation permet de conclure que cette piste est intéressante, donc elle constitue les base. Le reste doit encore être travaillé.
Pour voir la première version complète (mais que je suis en train de modifier) :
viewtopic.php?p=1963#p1963
Principe général
Un combat naval est avant tout une opposition de manœuvres.
Chaque navire cherche à imposer le moment de l’engagement ou de la rupture. Ils cherchent a :
- Prendre une position par rapport au vent ; Pour attaquer au canon et « user » les « résistances » du navire ;
- Prendre ou perdre de la distance ; Pour « user » ou « gagner » des « résistances » de distances.
- Passer à l’abordage.
Comme une opposition d’escrime, le combat est divisé en Assauts, eux-mêmes composés de six Rondes :
- Prime ;
- Seconde ;
- Tierce ;
- Quarte ;
- Quinte ;
- Sixte.
Durée des Assauts et des Rondes
Par défaut, un Assaut représente deux heures de navigation et se compose de six Rondes de vingt minutes.
Toutefois, cette durée n'est qu'une référence. En pratique, c'est le déroulement de la manœuvre qui détermine le temps réellement écoulé.
En effet, à la voile, une manœuvre importante ne peut pas produire ses effets en quelques minutes. Si, grâce à une excellente coordination, les personnages font perdre plusieurs résistances de distance à leur adversaire, le navire mettra malgré tout le temps nécessaire pour parcourir cette distance. Dans ce cas, le temps de franchissement des « résistances » l'emporte sur celui des Rondes. Concrètement si lors de la manoeuvre les personnages gagne 2 « résistances » de distance en une ronde, le temps de la ronde pour le faire sera de 40 minutes, et pas de 20 minutes.
À l'inverse, lorsqu'il s'agit d'un échange de tirs entre deux navires déjà à portée des canons, les résistances ne représentent plus une distance parcourue mais des coups au but. Quelle que soit l'importance de la réussite, une Ronde représente alors toujours vingt minutes, durée correspondant au temps nécessaire pour manœuvrer, recharger les pièces, reprendre la position de tir et tirer une nouvelle bordée.
En résumé :
- Les manœuvres de navigation sont limitées par le temps nécessaire pour parcourir la distance correspondante. Les Rondes servent principalement à rythmer les décisions des joueurs.
- Les manœuvres de tir conservent une durée fixe de vingt minutes par Ronde, les réussites représentant alors l'efficacité des bordées plutôt que la distance parcourue.
Le combat de manœuvre
Le combat de manœuvre implique les poste de joueur dans votre équipages qui participent à la manoeuvre, dans mon exemple j’ai trois postes principaux :
- le Capitaine ;
- le Timonier ;
- le Gabier.
Les trois postes présentés dans cet exemple ne constituent qu'un cas particulier. Selon la composition de l'équipage, tout personnage participant directement à la manœuvre peut être intégré à cette opposition : maître d'équipage, second, bosco, marin expérimenté ou tout autre poste approprié.
L'idée est que seuls les personnages qui prennent part à la manœuvre participent directement à « l'escrime de manœuvre navale ». Les autres membres de l'équipage ne restent pas inactifs pour autant : ils occupent des rôles de soutien, qui seront détaillés dans les sections suivantes.