Déjà bravo à notre Capitaine et son équipe le travail est remarquable, je suis étonné mais ravis des évolutions. J'ai toujours trouvé qu'en dehors de l'escrime, qui est incroyable, les autres tests étaient un peut fastidieux. Et les Tests Éclairs vont accélérer tous cela. J'ai été surpris de l'ajout de deux options pour les combats, belle idée, j’adhère. Seul petit doute, cela fait beaucoup de système à assimilé pour de nouveaux joueurs, mais pour moi qui connais l'ancienne version c'est génial.
Cette version est très belle, et combles les petites lacunes de la V1. En défauts, la Magie qui avait été développé pour extension d'Arcane n'était pas une réussite. Je crois que c'était dispensable, et visiblement çà n'a pas été modifié. Bref je reste sur une magie sans trop de règles... Les Lames du Tarot sont magnifiques, sauf qu'en jeux mes joueurs ont confondu sur les figures les symboles (griffe / souffle). D'une façon générale ces cartes sont très belles sauf les figures. Les principe des contacts n'est pas limpide, il me faudra le relire... Encore une fois j'ai adoré cette V2.
Les changements que j’ai repéré entre la V1 et la V2
- Bien sûr ; les systèmes en plus comme le Test Éclair !, Le Système d’opposition Rapide et Furieux, et Affrontement épique (avec des cartes pour le MJ), L’école des soudards..
- L’utilisation des points de caractéristiques ne fait plus échanger des cartes mais apporte par point (dépensé) des points de réussites.
- L’utilisation de la Ténacité, « Puiser dans ces réserves » ne permet plus d’augmenter de 2 sa compétence et donc de piocher 2 cartes de plus, mais donne une réussite.
- L’utilisation de l’Arcanes éphémère a changé, elle donne une réussite automatique ou la carte de son choix en lieu et place d’augmenter sa compétence de 2 ou la carte de son choix.
- La logique au tours de la Difficulté a changé, avant un point de Ténacité était ajouté à un Niveau pour obtenir la Difficulté. Là c’est plus simple car la Difficulté englobe directement ce point de Ténacité, mais avant le maximum était de 5, maintenant c’est 6. Ajout de la notion de Difficulté Absurde avec le 7.
- Les Lames n’ont plus que 8 points de Ténacité
- Ils n’ont plus d’activité régénérante
- Très gros changement avec les contacts
- Le coût des liens entre Lames ont doublé
- On peut aller à plus de 6 avec de l’XP
- On peut acheter des bottes et des feintes hors de son école d’escrime
- La Jusquiame : Le MJ en gagne beaucoup plus, il en gagne si les Lames pioche une Arcane, de plus au début de la partie, 2 points par joueur (au lieu de 1), en fin d'acte de 2 à 6 point suivant la discrétion des Lames (au lieu de 1 à 3), pour le reste c’est pareil, a chaque séparation du groupe, a chaque désaccord ou librement en fait pour le MJ sans raison mais aussi avec l'apport d'objet magique…
- Globalement la difficulté des adversaire est clarifié et plutôt augmenté par rapport a la V1, et c’est très bien. Avant il y avait le flou sur le potentiel des PNJ fait avec les cartes de profils. Là ce n’est plus le cas, leurs potentiel est bel et bien la valeurs du profil et pas la moitié comme pour les Lames en réussite automatique.