[RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Discussions autour des règles du jeu des Lames du Cardinal (crunch)
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Armaklan
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Armaklan »

C'est intéressant car ce coté "j'ai la main, je la perd, tu as la main" est probablement le truc qui a le plus gêné mon groupe quand nous avons testé le système, car si je caricature un peu nous arrivons à "j"ai la main, j'attaque, tu as la main, tu défend" : ce qui nous a clairement donné l'impression que c'est le système qui décidais de l'action de notre personnage. Je comprend parfaitement l'interêt ludique, mais sur le plan narratif, nous avons eu l'impression d'être dépossédé de nos choix d'attitude, impression que nous n'avons pas ressenti avec Mordiou ou Honor & Intrigue.

A contrario, avec Honor & Intrigue, je peut parfaitement décidé que mon personnage à une attitude défensive : il se place en retrait, se concentre sur sa défense, et placera une riposte meurtrière au moment où il en aura l'opportunité. Je peut au contraire décidé d'être très aggressif et de négligez ma défense au profit d'une attaque brutale. :escrim:

Je n'ai pas compris le second point que tu aborde (le coup des 6 passes en un jet qui donne une stratégie de groupe). Je veut bien que tu développe cet aspect.
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Vaevictis
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Vaevictis »

Armaklan a écrit : lun. 27 avr. 2020 13:29 C'est intéressant car ce coté "j'ai la main, je la perd, tu as la main" est probablement le truc qui a le plus gêné mon groupe quand nous avons testé le système, car si je caricature un peu nous arrivons à "j"ai la main, j'attaque, tu as la main, tu défend" : ce qui nous a clairement donné l'impression que c'est le système qui décidais de l'action de notre personnage. Je comprend parfaitement l'interêt ludique, mais sur le plan narratif, nous avons eu l'impression d'être dépossédé de nos choix d'attitude, impression que nous n'avons pas ressenti avec Mordiou ou Honor & Intrigue.

A contrario, avec Honor & Intrigue, je peut parfaitement décidé que mon personnage à une attitude défensive : il se place en retrait, se concentre sur sa défense, et placera une riposte meurtrière au moment où il en aura l'opportunité. Je peut au contraire décidé d'être très aggressif et de négligez ma défense au profit d'une attaque brutale. :escrim:

Je n'ai pas compris le second point que tu aborde (le coup des 6 passes en un jet qui donne une stratégie de groupe). Je veut bien que tu développe cet aspect.
Je me suis trompé sur le terme, c'est six rondes. Mais je développe tous de même. Un groupe pioche ces cartes pour les 6 rondes a venir. Ainsi chaque joueur a vraiment le choix de ces actions pour les 6 rondes à venir. Il peut choisir totalement ces actions (relocaliser, attaquer, défendre, aider quelqu'un en lui donnant des cartes avec son lien)... Ce choix se fait en connaissant sa situation, et en considérant sa main. Se relocaliser peut se faire via plusieurs solution, mais une figure est le plus efficace. Le joueur, même si il à la main peut décider de la perdre pour jouer une figure en défense et se relocaliser. Son niveau est tel qu'il peut choisir d'avoir la main au plus vite, et massacrer son adversaire direct pour changer de coter... etc... Donc entre sa main sur six rondes, les lien avec les autres membre du groupe (recevoir et donner des cartes en tenant compte des feintes et bottes de chacun), et via l'usage des "points de d'unités", une équipe rodé subit toujours de mauvais tirages, mais beaucoup moins qu'avec des dès. Mais pour moi l’intérêt premier est que le système permet surtout de passer sur une vrais dimension stratégique lors des combats.

J'ai un tas de souvenir de jeux où l'équipe m'a ventilé mes PNJ grâce a un vrais travail d'équipe utilisant au mieux le système. Plus ou moins chaque fois que je fais jouer le premier volet de ma campagne. Dans le couvant de Loudun j'ai fait un accès via un escalier défensif. Et donc chaque fois mes joueurs sont confronter à défendre à un de font contre une petite troupe de Drac. Et le système leurs permet via des figures et les liens d'avoir presque toujours la main, de passer feinte et bottes et de changer celui de front après quelques rondes quant il a épuisé ces meilleurs cartes. Ce genre de combat mes joueurs l'ont vécu, et sont arrivé au bout sans trop de bobos, et en utilisant au mieux ce système.

Ainsi je penses qu'il est dur voir impossible de trouver via des dès ce coté stratégique.
:duel:
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Armaklan
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Armaklan »

Je comprend mieux où tu veut en venir ! :yaiss:

Je crois qu'au final ce que tu viens de décrire illustre parfaitement ce qui ne fonctionne pas à ma table de jeu : un aspect ludique / stratégique beaucoup trop présent, au détriment de la fluidité narrative. Au final tu te retrouve à te concentrer beaucoup sur les cartes et les possibilités qu'elle t'offre (et quels sont les cartes des autres), plus que sur l'interprétation de ton personnage !

Je comprend totalement que ça puisse plaire et que ça fonctionne très bien à la plupart des tables de jeu, c'est juste que par chez moi cet aspect stratégique n'est pas aussi prédominant dans nos attentes

:horse_girl:
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Vaevictis
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Vaevictis »

Je ne dis pas que cela vient vite, mais une fois le système compris, cette aspect devient naturel. Un peut comme un joueur de belote sais très vite ce qu'il doit jouer ou pas, et finalement ne réfléchi pas beaucoup pour savoir le domaine du possible. Et donc pour nous les cartes donne un narratif plus contrôlé. Contrôlé car les joueurs maitrise leurs adversaire sur 6 rondes, et cela ne dépend plus du tirage de dès "ronde" par "ronde", et c'est le sempiternel, "je tente une attaque", "j'essaye de paré" qui ne me fait plus vibré en fait, et ne me fait plus voir de narratif bien au contraire. Car même avec de bonnes statistiques le contrôle du combat n'est pas possible, donc le narratif est au coup par coup. Non ?
:pirate:

Car c'est pas compliqué en fait :
  • Cartes 8 ou + il garde la main, sinon il perd la main
  • Figures d’éclanche un mouvement spectaculaire (narratif a faire)
  • Les cartes noires sont pour l'attaque et les cartes rouge la défense
  • Les figures de son école d'escrime compte double
Pour ceux qui on compris ces points dans un second temps on passe sur les feintes, bottes et liens, ce qui rajoute
  • Connaître ces feintes et bottes (2 ou 3 en général)
  • Enfin il faut connaître les écoles d'escrime de ses camarade avec qui on a un lien
Ce n'est pas plus dur que des systèmes de dès qui sont freiné par des calculs sans fin (référence a ma dernière partie d'Yggdrasil ... Addition / soustraction sans fin) qui finalement pour moi et mes amis tue totalement le narratif.

Chacun maitrise plus un aspect, et cette maîtrise amène le naratif. Mais ce système ne le freine pas si on le maîtrise.
:old:
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Armaklan
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Message par Armaklan »

On est complètement hors sujet, mais bon... Encore une fois, je n'ai pas dit que c'était complexe, j'ai dit que ce n'était pas adapté " a mes attentes ". Globalement les exemples que tu as donnée ne font que me convaincre de cela : ce que tu apprécie et met en avant, c'est ce qui va me rebuter ( notamment choisir les actions en fonctions de mon tirage et non de mon personnage).

Les lames est l'un des rares système que mon groupe a éjecté "en pleine partie", ce que même 7 mer seconde édition n'a pas réussit à faire. Nous étions tous d'accord pour dire qu'il était probablement pas intéressant, mais complètement pas pour nous. C'est le seul système ou nous avons terminé un combat sans "visualiser" l'action. Alors je ne doute pas que cet effet diminue avec le temps mais :
  • Nous ne jouons pas assez régulièrement pour vraiment compter là dessus
  • L'aspect ludique / stratégique apporter ne nous intéresse pas réellement
D'autres systèmes, au contraire, ont parfaitement fait l'affaire et nous ont donnés de bonne parties de jeux. Puis en terme de complexité, c'est toujours bien plus complexe que Striscia (par exemple) qui reste à 2d6+Attribut vs difficulté, et au même niveau qu'Honor & Intrigue et ses manoeuvres, mais ce dernier à l'avantage d'avoir une complexité optionnel (celui qui ne veut pas se prendre la tête reste sur les actions de bases sans soucis).
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Message par Le Cardinal »

Alors vous êtes cartes : :card: ou dés : :dices: ?
Je modère en rouge cardinal (#b82010), sinon, c'est que j'exprime un avis tout à fait personnel…
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Vaevictis »

On est hors sujet mais c'est intéressent, et je crois que le "pourquoi" on change, ou "pourquoi" on ne change pas est important. De même savoir ce que chacun attend du système de jeux fait parti intégrante du débat du système alternatif.

Déjà pour répondre à son Éminence, je suis team
:card:
Surpris ? :mrgreen:

Avant tout le but est que les joueurs s'amusent. Même je suis défenseur de ce système qui a été une vrais révélation pour moi, si ta table a trouvé un équilibre c'est parfait.

J'ajoute que pour moi la toute première fois mes joueurs étaient vraiment contre. En bloc ils préféraient les dès. Mais, j'étais vraiment convaincu par le système et je le connaissais parfaitement. Et après le premier scénario, la Volte des Dupes, ils ont admis qu'il y avait du potentiel. Après le second ils ont reconnus que c'était "jouissif" comme système. Tous cela pour dire que si je n'avais pas été convaincu j'aurais transmis mon incertitude. C'est arrivé sur Game Of Throne où je n'ai pas réussi car je n'avais pas accepté le système... Et on a abandonné le système en cours de partie pour en faire un a notre sauce.
Armaklan a écrit : lun. 27 avr. 2020 20:18 ... ce que tu apprécie et met en avant, c'est ce qui va me rebuter ( notamment choisir les actions en fonctions de mon tirage et non de mon personnage)...
Le coeur du différent est là..
:hit:
Effectivement dans un système à Dès tu choisi l'action avant le tirage de dès. Car la réussite n'est pas assuré. Hors dans les Lames, ils ont un tel niveau en escrime qu'ils dominent le combat. Et c'est là, la vrais différence. Ils ne sont pas assuré de vaincre leurs adversaires, mais ils ont des actions qui dépendent effectivement de leurs tirage. Mais le choix de leurs action n'est absolument pas fermé. Au contraire, les cartes ne sont qu'un domaine du possible (des attaques, des parades, une feinte possible et peut être un botte). Dans leurs tête ils font un plan (très vite), puis on appuis sur "play" et là se déroule leurs plans, ou pas. Ce plan peut rater si ils n'ont pas vu le risque ou si le MJ met des points de juscquiames en face. Car sauf "arcanes maudite" ou jusquiame ils ne vont pas s'affaler par terre, les attaques et défenses fonctionnent. Mais ils n'ont peut être pas assez de défenses, où ils ont trop peut d'attaques sur les 6 rondes.
Ainsi suivant leurs buts, leurs personnages, leurs imaginations et bien sûr leurs tirage il y a du narratif. Ce Narratif est totalement fait et maîtriser par les joueurs, hors points de Jusquiame / et actions des PNJ. Alors qu'avec des dès le narratif est avant l'action et le maître de jeux répond suivant le résultat incertain. Par exemple "Tu fais un échec critique et tu ... heu tu te plante la rapière dans le pieds".
Je crois donc que le Narratif façon dès est partagé à 75% par le maître (PNj + toutes les conséquences et le résultat des actions des PJ) et 25% par les joueurs, là ou il est pour les cartes à 60% pour le maître (PNJ + une partie des conséquences des actions des joueurs) et 40% par les joueurs qui sont un peut plus "maître" de leurs combat.
Donc finalement oui, avec les dès le narratif est suivant ton personnage et pas suivant ton tirage, mais avec les cartes le narratif est suivant le personnage (tout de même) et prennent en main une partie du combat.

Je conclurais que ce système est une vrais libération pour le MJ et permet de mettre des PNJ en nombre et ainsi contre balancer leurs puissances. Cela fait des combats d'un niveau impossible a gérer avec des attaques / parades classique pour les PNJ.


:duel:
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Armaklan
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Message par Armaklan »

On sent parfaitement ton amour de ce système en tout cas ! Cela ne me convainc pas plus, mais je suis un irrécupérable ^^ Disons qu'après une vingtaine d'année de jeu, j'ai pu affiné ce que j'aime, et ce que je n'aime pas, dans les systèmes de jeu.

Je tiens tout de même à te faire remarquer que tu oppose beaucoup "les lames" au système "à dés", hors il y a beaucoup de système à dé qui ont des rendus extrêmement différent en jeu. Si tu n'es pas convaincu par cela, je t'invite par exemple à te frotter à Mordiou, ou à Abstract Dungeon qui sont clairement particulier dans leur approche. En moins différent, mais qui se rapproche de ce dont tu parle, il y a PDQ qui invite à toujours décrire "après le jet" (et par le joueur) => ce que je fais d'ailleurs assez naturellement à mes tables de jeu IRL.

Dé et Carte sont des supports aléatoires (qui ont un rendu et des qualités différentes), mais ils permettent tout deux pas mal de choses différentes. A la question carte ou dé, j'avoue que j'hésite beaucoup... Je crois qu'au final, je dirai plutôt dé, mais d'une courte tête : j’apprécie les deux et passe de l'un à l'autre volontiers.
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Vaevictis »

:hat: oui .. j'aime ce système. Moi aussi je joue aussi depuis .. longtemps.. 1993. Et donc je crois mettre forgé un avis assez tranché.

Les mécaniques avec les dès sont tous de même généralement toutes ponctuelle. Aucune je crois ne permet en un tirage de faire six actions. Cela est possible avec des cartes grâce au format que tu peux garder en main.
Après j'ai bien aimé les systèmes de Pavillon Noir qui étaient simple et riche, et qui abordé l'escrime avec un aspect différent (opportunités). J'avais aussi aimé celui des Mousquetaire de l'Ombre qui rendait bien le coté panache. Mais ces deux système reste action / réaction par tirage de dès successif.

:? Enfin Mordiou... Je l'ai acheté, mais je n'ai jamais joué. Donc je ne suis pas expert. Cela dit, je viens de le relire, il me semble bien classique. On a une poignée de dès, on en sacrifie quelques un pour avoir un score en défense, et on doit battre avec les autres le score de défense de l'adversaire.. Pourquoi il est spécial ?

Tien en cherchant dans mes jeux en PDF je suis tombé sur Mousquetaire de Sang, et tu utilise en Avatar la couverture du jeux. Je ne crois pas l'avoir lu. Et j'ai aussi vu que tu as fait le système, c'est comment ?
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Re: [RGL][ALT] Corpus de règles alternatifs/dissidents/subversifs

Message par Armaklan »

Dans Mordiou, tu n'es pas du tout dans un mécanisme d'attaque - défense. Tu choisi une attitude (aggressif, prudent, ...) et tu fait un test opposé à la difficulté que représente ton adversaire. A partir de là, ça te donne des actions à dépenser => attaquer, aider, interagir, ... Donc nous ne somme pas dans le schéma attaque vs défense standard.

Mousquetaire de Sang est un jeu amateur que j'ai construit il y a pas mal de temps. ça venait à la base de mon envie de jouer dans l'ambiance des lames du cardinal, avant la sortie du jdr des lames du cardinal. Au final le monde c'est un peu éloigné avec notamment une forme de magie coté joueur. J'ai prit beaucoup de plaisir à jouer avec pendant de longue années, mais ça fait quelques temps qu'il est au placard.

Le système, lui, est un système que je dirai "au doigts mouillés". Une ossature simple et dynamique, plutôt héroïque dans le style, sur laquelle construire et improvisé facilement. C'est un système pas prévu pour se prendre la tête et qui m'a bien servi pendant longtemps. Aujourd'hui j’apprécie de revenir à des trucs plus carré et plus riche (en terme de possibilité tactique), mais ça représente une part de ma vie de mj non négligeable sur lequel je n'ai pas totalement tourné la page ;)
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