Combat naval, système de manœuvre
Principe général
Un combat naval est avant tout une opposition de manœuvres.
Chaque navire cherche à imposer le moment de l’engagement ou de la rupture. Ils cherchent a :
- Prendre une position par rapport au vent ;
- Prendre ou perdre de la distance ;
- Prendre un angle de tir ;
- Passer à l’abordage.
Comme une opposition d’escrime, le combat est divisé en Assauts de deux heures, eux-mêmes composés de six Rondes de vingt minutes :
- Prime ;
- Seconde ;
- Tierce ;
- Quarte ;
- Quinte ;
- Sixte.
Le combat de manœuvre implique les poste de joueur dans votre équipages qui participent à la manoeuvre,
dans mon exemple j’ai trois postes principaux :
- le Capitaine ;
- le Timonier ;
- le Gabier.
À chaque Ronde, chacun de ces trois personnages doit jouer au moins une carte. Ils peuvent en jouer plusieurs s’ils réalisent un enchaînement, une suite ou une combinaison autorisée par leurs feintes, ou leurs botes.
Les cartes jouées par les trois personnages forment une seule action collective : la manœuvre du navire.
Les mains des personnages
Au début de chaque Assaut, chaque personnage engagé dans la manœuvre constitue sa propre main avec la Compétence correspondant à son poste.
Après avoir pioché, et durant tout l’assaut, les personnages peuvent utiliser leurs Liaisons.
Suivant la force de leur Liaison, ils peuvent se transmettre des cartes afin d’améliorer leurs mains respectives. Cette transmission est limité en nombre par la valeur de leur liaison.
Exemple : Un Gabier peut avoir 3 avec son Capitaine, et le Capitaine n’avoir que 1 avec lui. Ainsi le Gabier pourra passer 3 cartes au Capitaine pendant l’assaut, là où le Capitaine ne pourra en passer qu’une au Gabier.
Cette transmission représente :
- les ordres anticipés du capitaine ;
- la confiance entre les officiers ;
- les habitudes de l’équipage ;
- les signaux compris sans avoir besoin d’être répétés ;
- la coordination entre la barre et la voilure.
Les Potentiels d’un navire figurant
Un navire dirigé par le MJ possède les Potentiels de manœuvre miroir des personnages joueurs impliqué sur le navire des PJ. Pour poursuivre notre exemple il y aura donc ici :
- Commandement, pour son capitaine et ses officiers ;
- Barre, pour son timonier et la réponse du gouvernail ;
- Voilure, pour ses gabiers et la qualité de son gréement.
Chaque Potentiel peut être réparti entre Attaque et Défense au début de l’Assaut.
Comme pour une opposition normale, les opposants aux Lames se verront attribuer une Difficulté, allant de 1 (Piètre antagoniste) à 6 (Monstre de légende). À cette
Difficulté correspondra un certain nombre de points de Potentiel. Chaque point de Potentiel correspondra à une attaque ou une défense utilisable durant chaque assaut. Ces points représentent donc la somme des Potentiels offensifs et défensifs des opposants.
- Piètre antagoniste (1) à 1 point de Potentiel
- Opposant qualifié (2) à 2 ou 3 points de Potentiel
- Adversaire de premier ordre (3) à 4 ou 5 points de Potentiel
- Maître en son art (4) à 6 ou 7 points de Potentiel
- Ennemi emblématique (5) à 8 ou 9 points de Potentiel
- Monstre de légende (6) 10 points de Potentiel
Exemple
Un brigantin rapide possède :
Commandement : 4
Barre : 3
Voilure : 5
Le MJ adopte une attitude offensive et répartit les points ainsi :
Commandement : A3/ D1
Barre : A1 / D2
Voilure : A3 / D2
Ces points sont récupérés au début de chaque nouvel Assaut, sauf si une avarie, des pertes ou une autre conséquence les ont diminués.
Comme pour les figurants en escrime, les points au-delà de six peuvent être conservés en réserve et dépensés librement.
L’attaque de manœuvre
Lorsque les Lames ont la main, le capitaine annonce l’objectif de la manœuvre.
Il peut notamment chercher à :
- réduire la distance ;
- augmenter la distance ;
- maintenir l’adversaire à portée ;
- prendre une position de tir ;
- couper la route adverse ;
- préparer l’abordage ;
- rompre le combat.
Le capitaine, le timonier et le gabier jouent ensuite chacun au moins une carte.
Seules les cartes noires produisent des points d’Attaque.
Une carte noire ordinaire produit un point d’Attaque dans le poste du personnage qui l’a jouée.
Une Figure du signe correspondant à l’objectif produit deux points d’Attaque. Le Souffle ♣ est pour une manoeuvre de vitesse pour réduire ou augmenter la distance, la Griffe ♠ est pour une manoeuvre pour prendre une position de tir.
Exemple
La manœuvre vise à réduire la distance. Le signe recherché est donc le Souffle ♣.
- le capitaine joue un 7 de Pique : 1 Attaque de Commandement ;
- le timonier joue un 9 de Trèfle : 1 Attaque de Barre ;
- le gabier joue une Dame de Trèfle : 2 Attaques de Voilure.
Le navire produit donc :
- 1 attaque contre le Commandement ;
- 1 attaque contre la Barre ;
- 2 attaques contre la Voilure.
La défense du navire figurant
Le MJ peut, s’il le souhaite, puiser dans la réserve de jusquiame (cf. p.141) pour augmenter la qualité d’une attaque ou d’une défense (simulant ainsi une pioche de figure) d’un figurant.
Le MJ dépense les points de Défense du poste correspondant.
Chaque point de Défense annule un point d’Attaque.
Dans l’exemple précédent, le brigantin doit dépenser :
- 1 Défense de Commandement ;
- 1 Défense de Barre ;
- 2 Défenses de Voilure.
S’il peut tout défendre, la manœuvre échoue ou ne procure aucun avantage décisif.
Si le navire figurant ne peut pas annuler toutes les attaques dans au moins un des trois postes, la manœuvre porte.
Le poste dont la Défense a cédé décrit la faiblesse exploitée :
- le capitaine adverse donne un ordre trop tardif ;
- le timonier manque son changement de cap ;
- les gabiers sont trop lents ;
- une vergue se bloque ;
- une voile prend mal le vent ;
- le navire répond avec retard au gouvernail.
- …
Les points d’Attaque qui n’ont pas été défendus deviennent des points de « Résistance » soit en distance, soit en « Résistance » sur la structure et l’équipage du navire cible.
Règle optionnelle que je vais introduire aussi sur l'escrime. Je crois qu'un figurant peut dans une ronde n'utiliser qu'un potentiel en attaque, mais il peut, temps qu'il en a, en utiliser plusieurs en défence dans la même ronde. Pour pimenter la vie des figurents je propose qu'il ne puisse en utiliser qu'un en defence aussi, et qu'il faille recourir aux réserves ou à la jusquiame pour faire plus.
Pousser l’attaque
Une fois la manœuvre réussie, les personnages peuvent la pousser, comme une attaque d’escrime.
Les joueurs peuvent, dès lors que la défense est passé, « pousser l’attaque », c’est-à-dire la renforcer en ajoutant immédiatement des cartes noires, qui infligent chacune une perte de 1 point supplémentaire de « Résistance » de la catégorie ciblé. Ces cartes ne doivent pas forcément se suivre. Les figures posées pour pousser une attaque ne donnent pas droit à un mouvement spécial.
Ils jouent des cartes noires supplémentaires du signe correspondant à l’objectif de la manœuvre.
Si un combattant d’une école associée à un signe noir pose une figure de son signe pour pousser l’attaque, cette carte inflige 2 points de dégât.
Ces cartes ne sont plus rattachées à un poste particulier. Elles représentent l’exploitation collective de l’ouverture obtenue.
Exemple
La Voilure du brigantin ne possède plus qu’un point de Défense.
La Dame de Trèfle du gabier produit deux attaques. Une seule est annulée.
La manœuvre porte donc avec un point non défendu.
Les joueurs peuvent ensuite ajouter des cartes noire pour pousser leur avantage et réduire davantage la distance.
Les deux formes de Ténacité
Les dégâts infligés par une manœuvre peuvent viser deux formes de Ténacité.
La Ténacité de distance
Elle représente le temps et l’avantage nécessaires pour changer de zone.
Chaque point de dégâts obtenu par une manœuvre de Souffle fait progresser le navire d’un point vers son objectif.
Progression nécessaire pour un changement de zone
- Hors de vue vers hors de portée : 6 points de ténacité
- Hors de portée vers portée des canons : 3 points de ténacité
- Portée des canons vers abordage : 1 point de ténacité
Ces valeurs correspondent au temps normal nécessaire :
- Six Rondes, soit deux heures ;
- trois Rondes, soit une heure ;
- une Ronde, soit vingt minutes.
Une bonne attaque de manœuvre permet donc d’aller plus vite que la durée normale.
Une attaque adverse réussie peut réduire la progression déjà obtenue, maintenir la distance ou repousser le navire vers la zone précédente.
La Ténacité structurelle
Lorsque les navires sont à portée, une manœuvre peut servir à obtenir une position de tir.
Les dégâts sont alors infligés à la Ténacité structurelle du navire adverse. Cette ténacité dépend du type de navire et du nombre de membres d’équipages.
Cette Ténacité représente conjointement :
- la coque ;
- le gréement ;
- l’artillerie ;
- l’équipage ;
- la capacité générale du bâtiment à poursuivre le combat.
La perte de certains seuils peut provoquer une avarie.
La défense des Lames
Le MJ peut, s’il le souhaite, puiser dans la réserve de jusquiame (cf. p.141) pour augmenter la qualité d’une attaque ou d’une défense (simulant ainsi une pioche de figure) d’un figurant.
Lorsque le navire figurant possède la main, le MJ dépense ses points de potentiel d’Attaque de Commandement, de Barre ou de Voilure.
Il décrit la manœuvre adverse et répartit ses attaques entre les trois postes, le MJ peut dépenser pour chaque poste un seul point de potentiel, si il veut faire plus il doit utiliser les points de réserves (si les figurants ont un potentiel supérieur à 6 le surplus est en réserve) ou de la jusquiame.
Le capitaine, le timonier et le gabier doivent alors jouer chacun autant de cartes rouges que d’attaques que son poste subis.
Chaque carte rouge annule une attaque visant le poste du personnage.
Une Figure appropriée peut annuler deux attaques.
- ♥ Sang : Contre les attaques de vitesses simulant une meilleure Stratégie
- ♦ Écaille : Contre les attaques structurelle pour simuler le médecin et les hommes s’afférant à la technique (réparations)
Si l’un des personnages ne peut pas défendre toutes les attaques qui visent son poste, le navire est touché par la manœuvre adverse. Cela ne préjuge pas de la nature des dégâts quant ils sont sur le navire.
Comme en escrime, une carte noire jouée pendant une défense ne bloque aucune attaque. Elle peut toutefois participer à la reprise de la main.
Un personnage peut dépenser un point de Ténacité pour rendre efficace une carte noire jouée en défense, suivant les mêmes limites que dans une opposition normale.
Si au début d’une ronde les joueurs sont en défense, mais que ses adversaires n’ont plus d’attaque disponible sur l’ensemble des postes, les PJ récupèrent automatiquement la main et peuvent poser immédiatement une attaque si ils ont encore une carte noire en main. Si ils n’ont que des cartes rouges, ils peuvent reprendre leurs souffles (cf. p.78).
A la différence de l’escrime les joueurs et les figurants joue un groupe, pour perdre automatiquement la main il faut que l’ensemble du groupe n’ai plus de potentiel d’attaque. Si un seul n’en à plus son poste ne fait simplement plus d’attaques mais doit se défausser d’une carte rouge pour les joueurs, et d’un points de défenses pour les figurants.
Conserver ou reprendre la main
La main appartient au navire dans son ensemble.
Pour déterminer si les Lames possèdent la main lors de la Ronde suivante, on regarde la plus basse carte jouée par chacun des postes principaux.
Si toutes les cartes joué ont une valeur de 8 ou plus, les Lames ont la main lors de la prochaine Ronde.
Dans le cas contraire, elles perdent la main.
Règle optionnelle, les personnages gardent de la main temps que la majorité des postes impliqué joue des cartes supérieurs ou égale à 8. Ainsi un poste peut faillir, cela n’implique pas la perte de la main. Cette règle, dans notre exemple représente la nécessité d’une coordination générale. Un excellent capitaine peut conserver l’initiative même si la barre ou la voilure ne suivent pas, mais pas si les deux flanchent.
Les Figures et les avantages de manœuvre
Une Figure du signe approprié produit deux attaques ou deux défenses.
Elle permet également d’obtenir un avantage de manœuvre, équivalent au déplacement spécial d’un combat d’escrime.
Cet avantage ne change pas immédiatement une zone entière. Il modifie la situation tactique.
Il peut par exemple permettre de :
- prendre l’avantage du vent ;
- présenter sa batterie ;
- masquer une manœuvre derrière la fumée ;
- forcer l’adversaire à présenter sa poupe ;
- éviter un haut-fond ;
- protéger temporairement une partie endommagée ;
- imposer un malus à un poste adverse ;
- accorder un bonus à un poste allié lors de la Ronde suivante ;
- préparer une Feinte ou une Botte.
Les effets précis de ces avantages pourront être associés plus tard aux différents postes et aux Bottes de navigation.
Les rôles de soutien
Si un joueur est représenté dans le navire des PJ, pour l’équilibre en miroir il faudra un PNJ avec un potentiel sur le navire des figurants.
Quelque soit son poste, chaque PJ doit à chaque ronde dépenser au moins une carte, et chaque PNJ doit dépenser un point de potentiel.
Par exemple, pour un artilleur, à portée des canons, cette carte (si elle est noire) ou ce point (si c’est en attaque) représente directement l’effet de la bordée.
Hors de portée, elle représente la préparation du navire et l’exploitation de la manœuvre pour gagner de la distance.
Le canonnier
Le canonnier prépare et exploite les occasions de tir.
Tant que l’adversaire est hors de portée, il peut aider à la manœuvre :
- en sécurisant les pièces ;
- en déplaçant les canons de chasse ;
- en préparant les munitions ;
- en évitant que l’artillerie gêne les changements de cap.
Lorsqu’une attaque de manœuvre porte, il peut ajouter une carte noire aux dégâts infligés.
Lors d’une défense, il peut poser des cartes rouges pour réduire l’impact des avaries. Cela ne sert pas à empêcher les dégâts mais à limiter les avaries.
Le cambusier
Le cambusier organise le branle-bas et toute la logistique nécessaire au combat :
- acheminement de la poudre ;
- répartition des gargousses ;
- déplacement des boulets ;
- dégagement des ponts ;
- organisation des équipes de rechange ;
- distribution d’eau, de matériel et de vivres.
Comme le canonnier, il peut ajouter une carte noire aux dégâts lorsqu’une manœuvre réussit. Ses interventions représentent moins la précision du tir que la rapidité et l’efficacité avec lesquelles le navire exploite l’ouverture.
Lors d’une défense, il peut poser des cartes rouges pour réduire l’impact des avaries. Cela ne sert pas à empêcher les dégâts mais à limiter les avaries.
Le charpentier
Le charpentier intervient uniquement en défense ou après avoir subi des dommages.
Lorsqu’une manœuvre ennemie porte, il peut jouer une carte rouge afin de prévenir ou réduire :
- une voie d’eau ;
- une avarie au gouvernail ;
- la rupture d’un espar ;
- la perte d’une voile ;
- un incendie ;
- une diminution temporaire des Potentiels de Barre ou de Voilure.
Si l’avarie n’a pas été empêchée, il doit consacrer les Rondes suivantes aux réparations. Pour cela il défausse normalement une carte de son choix pour faire son test de métier.
Le médecin
Le médecin protège la capacité humaine du navire à continuer le combat.
Lorsqu’une manœuvre ennemie porte, il peut jouer une carte rouge afin de prévenir ou réduire :
- les pertes parmi les gabiers ;
- la désorganisation d’une batterie ;
- la panique de l’équipage ;
- la perte d’un officier ;
- la diminution temporaire d’un Potentiel liée aux blessés.
Lorsque des pertes ont déjà eu lieu, il doit utiliser les Rondes suivantes pour stabiliser les blessés, remettre des hommes en état de servir et éviter l’effondrement de l’équipage. Pour cela il défausse normalement une carte de son choix pour faire son test de métier.
Les Rondes sans intervention
Le canonnier, le cambusier, le charpentier et le médecin jouent obligatoirement une carte à chaque Ronde, même si ils ne sont pas impliqué dans la manoeuvre.
Lorsqu’ils ne sont pas directement sollicités, leurs défausse peuvent être une Feintes de leurs rôle directement utile à la manoeuvre ou simplement une carte qui ne sert pas en soit, mais qui simule leur action pendant la ronde :
- une batterie préparée à l’avance ;
- des gargousses déjà distribuées ;
- des équipes de réparation prêtes ;
- un poste de secours organisé ;
- du matériel placé au bon endroit ;
- des ordres anticipés.
- déplacement d’un canon pour remplacer une batterie endommagé
- …
Ces cartes défaussé, suivant l’action peuvent donc se placer dans une réserves qui pourront ensuite être utilisées lorsqu’une attaque porte ou lorsqu’une avarie survient.
A travailler
Les feintes et bottes d'attaque et de défenses, ainsi que d’éventuelles paies ou suite posé par les postes principaux. L’idée est si les joueurs poses individuellement qu’une carte, mais que cela forme une suite cela aura un effet
Mais aussi les effets des postes secondaires sur les manoeuvres, et leurs participations lors de l'attaque (canon) ou la défense (médecin, charpentier)
Il faut aussi déterminer sur les postes secondaire comme les artilleurs ou cambusier comment leurs cartes rouges sont utilisés. Et pour les Médecin ou charpentier comment utiliser leurs cartes noire, même si c'est moins vital car elles seront défausé pour faire leurs actes de réparations ou de soins après les impacts. Et bien sûr avoir l’équivalent pour les potentiels des opposants.
Les autres postes du navire ne participent pas directement à la manœuvre.
Ils interviennent lorsque la manœuvre porte ou lorsque le navire subit des dégâts.
Ils doivent se défausser à chaque ronde d’une carte.
Cette défausse peut avoir des effets, ou déclencher des feintes de ces postes qui auront des effets indirect sur la manoeuvre.
La détermination des dégats quant ils sont structurelles